FPS roguelike em que os inimigos são modelos de linguagem
por Lucca Pinto · 2026-09-10
Você é uma sessão de inferência invadindo um datacenter. Cada inimigo é um modelo real, com poder derivado dos próprios números públicos dele: a vida vem do contexto declarado, o dano do GPQA, a cadência dos tokens por segundo, o espalhamento da taxa de alucinação e o loot do preço por milhão de tokens. Descer três andares leva ao chefe THE FINE-TUNER.
js/enemies/bossbase.jsMecânica comum dos chefes: âncoras, janela de dano, três fases, hitboxjs/enemies/bosses.jsA BOLHA, O CANDIDATO e O JUIZ, com os ataques de cada umjs/world/dungeon.jsGeração do andar em quatro plantas: grid, espinha, círculo e labirintojs/data/themes.jsPaleta, neblina e planta de cada andarjs/ui/codex.jsManual gerado dos dados: andares, inimigos, chefes, armas e perksjs/player/weapon.jsHitscan com esfera por chefe e âncora, e o viewmodel da armaO cache domina a contagem porque cada turno reenvia o contexto acumulado. Custo calculado com a tabela de preços do provider configurado, não é a fatura.